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domingo, 15 de julio de 2012

Energía inalámbrica a través de 10 centímetros de hormigón

Un grupo de investigación dirigido por Takashi Ohira, profesor del Departamento de la Informática,  Eléctrica y Electrónica, de la Universidad Tecnologica de Toyohashi, está plenamente dedicado a una investigación con vistas a aplicar las tecnologías inalámbricas de transmisión de energía, sobre la base de acoplamiento del campo eléctrico (o acoplamiento inductivo), para transmitir energía a un vehículo en marcha, mientras está rodando sobre la carretera. El método presentado permite atravesar una capa de hormigón de 10 centímetros de espesor y entregar una energía inicial de 50 a 60Watts (o Vatios) con una eficiencia superior al 90%. Con anuncios de este tipo, las rutas electrificadas de Japón, pronto comenzarían a ser una realidad.



La demostración tuvo lugar en el Parque Tecnológico de la DAP Wireless 2012, una feria comercial sobre tecnologías inalámbricas, que se realizó desde 5 hasta el 6 de Julio, en Yokohama, Japón.  La Universidad Tecnologica de Toyohashi demostró allí su tecnología de transmisión inalámbrica de energía, mediante el acoplamiento de un campo eléctrico a las  llantas de automóviles, a través de una capa del mismo hormigón que se utiliza para las vías públicas en Japón. Respecto a desarrollos anteriores, el grupo logró avances significativos en cuanto al aumento de la energía transmitida (50 a 60Watts) y al agregado “extra”, como material intermedio, entre las placas transmisoras de energía y los neumáticos, de una estructura de hormigón de 10 centímetros de espesor. Otra de las virtudes destacadas del sistema, y que también anunciamos en el sumario, es que la eficiencia de transmisión energética puede superar el 90%.  Sin dudas, este último dato es el más importante a destacar en función de la presencia del hormigón entre los elementos de transmisión y recepción de la energía.


Energía inalámbrica para un automóvil, a través del hormigón - Energía Inalámbrica

Energía inalámbrica para un automóvil, a través del hormigón


En cuanto a la mejora alcanzada sobre el material empleado (el hormigón), el grupo de investigación expresó que será posible utilizar esta misma tecnología con una capa de 20 centímetros o más de hormigón, que es la medida habitual utilizada en las rutas de largas distancias, aptas para camiones de gran porte. Esta posibilidad se presenta gracias a las propiedades de alta conductividad encontradas en el hormigón. Para llegar a poner esta tecnología en uso práctico, en el mundo real, la energía eléctrica “transferida” necesitaría alcanzar un incremento aproximado de 100 veces. Sin embargo, el grupo de investigación expresó que este no es un problema importante a resolver ya que los elementos necesarios para elevar el índice energético son relativamente baratos y el objetivo no se vería como una meta lejana de alcanzar. La idea del equipo es utilizar este tipo de tecnología de transferencia energética para complementar los sistemas eléctricos existentes sobre los vehículos eléctricos. Durante la primera etapa, un aporte “extra” de energía al sistema móvil, que rueda sobre cualquier carretera (ruta, autovía o camino asfaltado), se presenta como muy auspicioso para alimentar sistemas secundarios dentro del coche.


La optimización de los sistemas en las llantas, serán la clave del trabajo - Energía Inalámbrica

La optimización de los sistemas en las llantas, serán la clave del trabajo


Para el grupo de investigación, haber alcanzado la misma eficiencia que Sony con su TV inalámbrica, a través de 50 centímetros de aire y con el agregado del hormigón, es un mérito que los llena de orgullo y los motiva a continuar desarrollando un sistema que, quizás, en el futuro se convierta en un estándar dentro del mundo del automóvil eléctrico, ya sea como alimentación secundaria o como sistema de recarga de baterías. El camino es muy amplio y extenso aún, sobre todo, en las tecnologías de fabricación de las llantas receptoras y de los emisores optimizados, a lo largo de las carreteras.

Fuente:  Techon Tags: energía inalámbrica caminos electrificados coches eléctricos ¿Y tú, qué opinas? #1 <a href=JackOzz" /> JackOzzviernes, 13 de julio de 2012, 06:00

Puedo ver en las imágenes que utilizan una llanta para recibir la carga positiva y la otra recibe la carga negativa. Esta utilidad la veo poco viable si quisieran implementar el sistema en una vía convensional, ya que el auto tendría que seguir una traza para que las llantas se mantuvieran en la polaridad necesaria, una idea sería que una misma llanta tuviera "secciones" que le permitieran recolectar ambar cargas o que las 4 llantas fueran recolectoras y en la parte derecha del vehiculo pusieran un recolector positivo y otro negativo, y en el otro lado los pusieran de modo contrario, de esta forma solamente recolectarían solo 2 llantas y no sería del todo funcional.



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La verdad detrás de los colores: Lo que dice tu marca a través del color [Infografía]

Ya hemos publicado dos infografías referentes a este tema, pero esta va más orientada a la verdad detrás de los colores en cuanto a lo que transmiten las marcas a través del color que usan en sus logos o diseños.


En la infografía se pueden ver algunos datos generales como:

El 29% de las marcas usan el color rojo.El 33% de las marcas usan el color azul.El 28% de las marcas usan el color negro o escala de grises.El 13% de las marcas usan el color amarillo o dorado.El 95% de las marcas usan uno o dos colores.Sólo el 5% usa más de dos colores.El 41% de las marcas usa sólo texto.

Aparte de eso también se puede ver como se usan los distintos colores para distintos rubros en las marcas. Les recomiendo que sigan bajando así la ven completa porque vale la pena.



Click para ver en tamaño completo



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viernes, 6 de julio de 2012

La historia de las consolas (a través de los anuncios de TV)

A pesar de que no puedo dedicarle demasiado tiempo, una de mis mayores aficiones son los videojuegos; no en vano crecí con Mario, Sonic, Ryu, Link, Samus, Snake y Mr Bison. Como homenaje a este medio que tantos buenos momentos me ha dado, en un ejercicio de recuerdo y melancolía, he recopilado algunos anuncios de televisión que recorren la historia de las consolas desde la primera Magnavox Odyssey a la Xbox 360, Nintendo Wii y Sony PS3 de nuestros días.


Pulsa Start para empezar.




Magnavox Odyssey, la primera consola comercial de la historia, lanzada a un precio de 99.95$ de la época (1972)




Atari 2600 (Atari VCS), la primera consola en convertirse en un auténtico éxito de ventas; la más vendida de la segunda generación de consolas (1977)




Game & Watch, la primera consola portátil de Nintendo. Cada una de estas máquinas permitía jugar a un único juego (1980)




Pac-man, el juego más vendido de la Atari 2600, pese a que esta conversión del clásico de las recreativas fue muy criticado por sus problemas técnicos (1981)




Donkey Kong, la primera aparición de Mario, conocido por los desarrolladores por aquel entonces simplemente como Jumpman. En este vídeo se muestra la versión de consola, y no el arcade original (1981)




ET para la Atari 2600, uno de los mayores desastres comerciales de la historia (llegaron a fabricar más cartuchos que consolas existían) y principal responsable del crack del 83 (1982)




Mario Bros., con nuestro fontanero favorito ya bautizado. En este vídeo, la versión para Atari 2600 (1983)




Nintendo Entertainment System (NES), primera consola de sobremesa de Nintendo en alcanzar el éxito comercial; la más vendida de la tercera generación de consolas (1983)




Sega Master System, principal competencia de la NES, a la que superaba técnicamente, y a la que se impuso en Europa y Brasil (1985)




Super Mario Bros 3, uno de los juegos más vendidos de la NES. Posteriormente se incluiría un remake con gráficos mejorados en el Super Mario All-Stars de SNES (1988)




Sega Mega Drive o Sega Genesis, como se lanzó en Estados Unidos por motivos de copyright; la consola de 16 bits de Sega (1988)




GameBoy de Nintendo, su primera consola portátil de cartuchos intercambiables, diseñada por Gunpei Yokoi y el resto del equipo que estuvo detrás de las Game & Watch (1989)




Super Nintendo (SNES). Competencia de Mega Drive. Ganadora de la cuarta generación (1990)




Super Mario World, el juego más popular de la SNES, con más de 20 millones de unidades vendidas (1990)




Sonic the Hedgehog, el juego más vendido de Mega Drive. Primer juego de Sonic, que se convirtió en la mascota oficial de la compañía, desplazando así a Alex Kidd (1991)




Sega Saturn. Sustancialmente más cara que sus competidoras, nunca llegó a hacerse con un porcentaje significativo de mercado. Cuando sólo 2 años después de su lanzamiento los directivos de Sega empezaron a hablar de una nueva consola públicamente, sus ventas cayeron a niveles insostenibles (1994)




PlayStation, la primera incursión de Sony en el mundo de las consolas, después de que la colaboración con Nintendo para desarrollar una consola con el CD como medio no llegara a buen puerto. Consola más vendida de la quinta generación. Este spot publicitario ha ganado varios premios internacionales, y se considera un anuncio de culto (1994)




Nintendo 64, la tercera consola de Nintendo para el mercado internacional. Vendió una tercera parte de las unidades de PlayStation (1996)




Final Fantasy VII, uno de los clavos en el ataud de Nintendo, que empezó siendo desarrollado para SNES y más tarde para Nintendo 64 (1997)




Gran Turismo, el primer título de la conocida saga de simuladores de carreras de coches vendió más de 10 millones de copias, convirtiéndose así en el videojuego más vendido de la Sony PlayStation (1997)




Game Boy Color, una sucesora muy continuista para la GameBoy original (1998)




Sega Dreamcast, la primera de la séptima generación; última consola de Sega hasta el momento. A pesar de tratarse de una máquina extremadamente innovadora para su época, no logró recuperar completamente la confianza del público (1998)




Durante el lanzamiento de su segunda consola de sobremesa, la Playstation 2, Sony contrató al famoso director y guionista David Lynch para mostrar una vez más que en publicidad no tienen competencia, y que David Lynch es demasiado extraño. La PlayStation 2 se convirtió una vez más en la consola más vendida de la generación, con más de 150 millones de unidades distribuidas, lo que la convierte en la consola más vendida de la historia, seguida muy de cerca por la Nintendo DS (2000)




GameCube, la primera consola de Nintendo en usar discos ópticos como soporte. La tercera consola de la generación en términos de ventas (2001)




Con la Game Boy Advance Nintendo siguió disfrutando de un dominio absoluto en el mercado de las consolas portátiles (2001)




Grand Theft Auto: San Andreas, octava entrega de la saga, se convirtió en el juego más vendido de Playstation 2. También tuvo excelentes ventas en Xbox y PC (2004)




Nintendo DS, la portátil más vendida de la historia (2004)




Sony PlayStation Portable (PSP), un primer meritorio intento de Sony por hacerse con parte del mercado portátil (2004)




Uno de los primeros anuncios de la última consola de Microsoft hasta el momento, la Xbox 360 (2005)




Otro extraño anuncio de Sony para promocionar su PlayStation 3 (2006)




Nintendo Wii, la consola más vendida de esta actual generación, que empezamos a dejar atrás (2006)




Nintendo 3DS, el último gran invento de Nintendo, o su última locura, dependiendo de cómo termine esta nueva generación (2011)




PlayStation Vita es la respuesta de Sony a la Nintendo 3DS; únicas dos consolas de la octava generación que podemos encontrar actualmente en las tiendas (2011)


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domingo, 10 de junio de 2012

Ya puedes comercializar tus fotos realizadas con Instagram a través de Plusgram, una nueva start up española


Plusgram


Si sois usuarios de Instagram quizás os pueda interesar la propuesta de esta start up española. Se llama Plusgram y se trata de una plataforma de compra venta de fotografías realizadas con Instagram. Es cierto que los filtros que ofrece Instagram no le convierten a uno en un fotógrafo profesional, pero también lo es que no es necesario contar con la cámara más cara del mercado para hacer buenas fotos. Ahí, justo en medio, hay más cosas.


Porque, ¿qué determina que una foto sea buena o no? ¿Lo que vemos en ella y cómo ha sido capturado ese momento (entre otras cosas) o la marca y el precio de la cámara usada? La respuesta está clara y estoy seguro de que hay muchas imágenes realizadas con un smartphone y procesadas con Instagram que resultan más que interesantes. Tanto como para pensar en venderlas o comprarlas.


Ahí es donde entra Plusgram. Como compradores tenemos a nuestro alcance todas las fotos que los usuarios de la plataforma sean capaces de poner a la venta, mientras que como vendedores podemos elegir el precio de nuestras fotos partiendo de 0,10 dólares y sin límite máximo. La interfaz es muy limpia, la navegación es sencilla y cuenta con un buen puñado de funcionalidades sociales (marcar fotos favoritas, compartirlas, etc.). Si queréis comercializar vuestras fotos, o al menos intentarlo, echadle un vistazo a Plusgram.


Sitio oficial | Plusgram


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